不重要。」
「说很重要是因为你必须得有一个合理的理由,让角色们碰在一起打架,而说不重要则是因为,格斗游戏的深度在于游戏本身,剧情只是一个添头。」
「我不管你们想什么办法,把这个背景故事给我改成某场格斗大会,至于这场格斗大会是什么人举办的,为什么召开,因为什么会有这么多人参加,你们再详细的设定。」
「其次,招式。」
小林彻转身从办公桌下摸索出早就准备好的街机台,只有操控面板,没有其他联通在一起的器件。
——
这是一台卡普空推出的六键街机台,摇杆分为八个方向,街机按键分为六个按键。
「我不管你们怎么设计,把右手所有的交互都给我浓缩在这六个按键里。」
其实小林彻很想采用后来街霸6中的现代模式,即一键搓招,简单流畅。
但考虑到时代的局限性,小林彻还是决定使用经典的搓招模式。
先进一步是天才,先进十步没准就蠢了。
现代模式好用的同时,也光速缩短了高手和新手的差距,一些刚玩没几天的新手都可以靠着现代模式桑吉尔夫登上天梯,而这对于格斗游戏的受众而言,是几乎不可忍受的一种行为。
总有人说,格斗游戏太难了,难上手,不适合新人入坑。
但实际上的情况则是,对于街机时代消耗游戏币的游戏而言,难上手是必不可少的设计,同时这种游戏需要维护的是格斗游戏的受众群体,而非所谓的新人」。
大多数抱怨格斗游戏太难的新人,实际上并不是格斗游戏的受众,也不会长时间的投入时间和精力去游玩同一款游戏。
中裕司果然有疑问。
「社长,如果做的那么难,怎么实现扩圈呢。」
小林彻摇头:「格斗游戏不需要扩圈,街机游戏毕竞是需要反复付费的,和主机游戏这样的一锤子买卖截然不同,如果游戏太简单,人人都可以上手,那么苦练技术的玩家就不会继续投入时间精力了。即便是这会引来更多的玩家,但当他们走后就只剩下一地鸡毛,这对于游戏而言反而是一种负面结果。」
十个轻度玩家带来的营收,都不会比得上一个重度玩家一天投入的游戏币。
如果玩家只是喜欢和朋友同学一起打街机,那没问题,大家都是轻度玩家,玩起来也没什么困扰。
但哪怕只要有一个人进行过练习,哪怕这个练习仅仅只是比其