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第250章 《女神转生》,第一款吃番茄的游戏(1 / 3)

第250章 《女神转生》,第一款吃番茄的游戏

只是嘴上说,是没办法完整解决这个问题的。

小林彻找来忍组之后,简单商谈了几句,说的兴起,干脆自己坐在电脑前开始书写。

忍者龙剑传实现画面分层的方式其实并不难,只是一个思维误区,但是从1983年到1988年,长达5年的时间里,一直没人想到如何解决这个问题。

忍龙的解决方式就是,在fc只能分割前后两层画面的情况下,将前景和后景分别标记,将屏幕纵向分割为对应的画面。

比如忍龙一开场,隼龙和敌人对峙的画面,这个画面就大致分为了四个区域,中间的草丛,两边人物所处的草丛,隼龙以及敌人所处的前景,以及黑色的不需要移动的天空。

四个区域中,前景草丛和后景草丛是与人物直接画在一起的,卷动时朝向一侧的方向,而作为后景的中间的草地,卷动时则朝向相反的方向。

最终实现出来的结果就是这样的草地活动起来,层次分明,还能够有效凸显出两边的人物。

将画面分层,并针对不同的层做出不同的处理,就是忍者龙剑传实现过场动画的方式。

而这又涉及到美工上的配合。

最终解决忍龙过场动画的人,也正是fc忍龙的美工,加藤正人。

他极有创造性的将背景和人物直接画在一起;同时将同一层的方块,单独绘制出来,采用可重复、内容相似的方块,确保前景后景的方块间只有色调不同而没有纹理的差别。

最终达到了一种人在动,背景也在动的三层卷轴效果。

这项画面水平分割技术后来被任天堂买下来以后长期雪藏,只有得到任天堂的授权,才能够使用。所以fc上真正实现这种画面效果的游戏,并不多。哪怕是到了fc生涯末期,很多公司也没能用上这种技术。

「基本情况就是这样了,但是要实现的话,还需要一段时间的团队磨合,女神转生压了这么久,德间书店也在催促了,就将改进过的过场动画发布出去吧。

「吉泽。」

小林彻看向吉泽秀雄,道:「先用这个技术来磨合一下,掌握技巧之后,再正式运用在作品当中。」

吉泽秀雄揉了揉眼,欲言又止。

他的眼睛,完全落在屏幕上小林彻临时编写出的一段程序。

他大概能看出来这段内容表达的含义,是针对画面做出不同程度的卷动。

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