他接连问了几人,大家都有自己的想法。
除了音声画面的成功之外,还有游戏中的细节,操作的手感等等。
等大家看起来似乎没什么话要说了,宫本茂方才画了个圈,将最核心的一点圈起来。
「受众!这才是最紧要的。这款游戏在我们日本,销量虽然也还可以,却没有美国那边那么奇迹。在我看来,核心就在于,阿特拉斯制作这款游戏的时候,是直接瞄准了北美用户作为自标群体的,而游戏中每一个设计,都是为了贴近北美用户的习惯和喜好而进行的。」
「角色夸张的表情,漫画式的分镜,看起来很复杂实际上却很简单的王道剧情,角色,敌兵,甚至是摩登将军这个独裁者的形象。」
「可以这么说,这款游戏的每一个闪光点,都是在为了北美用户这个目标群体而设计的。而离开了北美玩家,这就只是一款品质出色的横版射击游戏。」
「所以,这对于我们而言,才是至关重要的点。」
开发游戏的时候,就要直接瞄准自己的用户目标群体!其他人的需求完全不需要在乎,比如这游戏在日本明显就没有在美国遇热,可是即便如此,在北美的殿堂销量已经足够磨平这个差距了。
在日本算是以游戏质量取胜,而在北美,却是游戏中无所不在的那些美国玩家最熟悉与亲切的点。
比如合金弹头的剧情,看起来很跌宕起伏,实际上非常简单,就是马克、塔尔玛两个自由民主的战士消灭独裁者摩登将军。
而这样的剧情,正是北美用户所热爱的。
宫本茂讲完他的想法,倒是由衷的长出了一口气。
「所以说,选择好自己的目标受众,这一点也实在是至关重要啊!有时候真是让人叹服,那位阿特拉斯的社长,作为这个年纪的开发者而言,却有着不相符的判断。实在是————令人敬畏!」
d发售的时候,小林彻也刚刚从洛杉矶返回日本,属于是还在调整时差的阶段。
其他人拿不到准确的销量,但小林彻当然可以拿到。
日本这边因为刚刚发售姑且忽略不计。
仅以美国方面对d的销量评估下,d首周发售了有两百八十多万台。
这个数字,甚至比现实中d首周发售的数字还要高。
而索尼克二代,销量为d的五分之四。二百二十万套卡带。
合金弹头则比任天堂预估的数字要低一些,实际上并没有d的三分之一。