第1196章 外人(2 / 3)

但在楚晨看来,最多也就几万在线不错了。

可万没想到。

从第二期直播开始,楚晨的这个直播是屡创新高。

这其中很重要的一个原因,就是切片的传播。

第一期直播,楚晨连麦了一个西班牙的独立开发者,对方做了一个像素风的游戏,核心卖点是。

玩家依靠死亡可以获得信息,不断地解密,推进,就有点像很多经典的,主角可以无限复活的电影,动漫,一样。

但是做出来之后deo的评价却不高。

「你这个创意,放在小说里,放在动漫里,放在电影里,都是好创意。」

西班牙开发者连麦那头明显松了口气,刚要说谢谢。

「但放在游戏里,它是个坑。」

楚晨没卖关子:「我问你一个问题。在电影里,主角死了一次,观众的感受是什么?」

「呃——紧张?好奇?想知道他下一次怎么做?」

「对。因为观众是旁观者。死亡对观众来说没有成本,只有信息增量。主角每死一次,观众就多知道一点,这个过程是纯收益。」

楚晨竖起一根手指。

「但游戏不一样。玩家不是旁观者,玩家是操作者。死亡对玩家来说,有成本。」

「什么成本?时间。」

「你设计的是玩家必须死,才能获得关键信息,对吧?」

「对,这是核心循环——」

「那问题来了。玩家第一次死,ok,新鲜。第二次死,行,我知道规则了。第三次死,第四次死,第五次死,他开始烦了。因为他在被强制浪费时间。」

弹幕的风向开始变了。

「卧槽,说得对啊。」

「死亡回溯在游戏里确实烦,我玩《死亡回归》的时候就——」

「等等,那《黑魂》也是反复死啊?」

楚晨刚好看到这条弹幕,顺手就接了。

「《黑魂》的死亡不是信息获取机制,是技巧验证机制。」

「你死了,不是因为你缺信息,是因为你操作不够好。下一次你打得更好,你就能过。这个「更好「是玩家自己能感知到的成长。」

「但你这个设计,」楚晨对著连麦的开发者说,「玩家死了,获得一条信息,这条信息告诉他下次该往左走而不是往右走。请问,这个过程里,玩家的技术成长了吗?」

「没有。」

「他只

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